09 março 2010

Vôlei cego


Como o vôlei tradicional, este é um jogo coletivo, e que pode ser usado para se trabalhar o espírito de equipe. O vôlei cego não é muito diferente do vôlei tradicional. O que faz ele ficar mais difícil é que deve ser posto um lençol ou lona sobre a rede de modo que uma equipe não veja a outra. Pode-se usar desde uma quadra de vôlei até uma corda entre duas árvores para pendural a lona. As regras podem ser as mesmas do vôlei comum ou, se preferir, podem ser feitas algumas simplificações, especialmente se os jogadores forem lobinhos ou até escoteiros. Algumas idéias: deixar que a bola possa quicar uma vez no campo, deixar que os jogadores possam segurar a bola, exigir que a bola seja passadas para todos do mesmo time antes que ela seja devolvida para o outro lado, etc. O certo é que, com regras simplificadas ou não, este jogo é diversão garantida.

08 março 2010

Estória maluca

Acredito que esta atividade tenha melhores efeitos com os lobinhos, que ainda estão em grande desenvolvimento intelectual, mas pode ser tranqüilamente aplicada em todos os ramos. Antes de começar, entregue a cada jovem uma figura diferente. O objetivo é contar uma estória com a colaboração de todos os participantes. O primeiro, que pode ser um escotista, mostra a figura e começa a estória relacionando o que está sendo dito com a imagem. O responsável pela atividade interrompe e passa a vez para aquele que está ao seu lado, que deve fazer o mesmo. O resultado, que dependerá da criatividade dos participantes, será uma estória que certamente divertirá a todos.

01 março 2010

Mensagem de macarrão

Essa atividade nós fizemos no final de semana passada e é muito legal para despertar nas crianças a idéia de que algumas pessoas têm necessidades especiais. Para realizá-la você vai precisar de macarrão de letrinha, papel, cola e um palito para espalhar a cola. A idéia é que cada criança, dupla, matilha, patrulha, etc., dependendo do tempo e do número de crianças que você tiver, escreva num pedaço de papel, usando a cola e o macarrão, uma mensagem. A complexidade e o tamanho da mensagem pode variar desde apenas uma palavra, para lobinhos, até um texto completo, para sêniores ou pioneiros. Depois de pronta a mensagem deve ser enviada a algum outro participante que, com os olhos fechados, vai tentar "ler" a mensagem usando a ponta dos dedos, como na leitura em braille. Pode-se vendá-los com seus lenços, mas ultimamente não tenho feito isso. Apenas peço que fechem os olhos e mantenha sua palavra de não abri-los, pois são escoteiros. Tenho obtido muito bons resultados. Depois da atividade, promova uma breve discussão sobre o tema "necessidades especiais". A discussão será animadíssima!

26 outubro 2009

Gato cego

Certa vez, havia um gato que, por ser cego, só conseguia reconhecer os outros gatos pelo miado. Coloque os lobinhos em círculo e um lobinho para ser o gato cego vendado no centro. O gato cego deve girar e apontar. Aquele que for apontado dá um miado. Se o gato cego adivinhar quem miou, trocam-se os lugares. Caso contrário, o gato cego terá mais uma chance.

23 outubro 2009

Caminhada alfabética


Aqui vai uma sugestão para entreter os sempre inquietos lobinhos durante uma caminhada, seja ela feita pelo simples prazer de caminhar, seja no deslocamento da alcatéia. Peça que eles observem algo para cada letra do alfabeto. Por exemplo, uma árvore, uma borboleta, um caramujo, etc. Importante que o que for observado deve seguir a sequência alfabética, isto é, nada que começa com a letra B pode ser observado antes de algo que começa com a letra A. À medida que vão observando, alguém deve ficar encarregado de tomar nota. Essa pessoa pode ser um lobinho ou um escotista. Esta atividade pode ser feita cooperativamente por todo o grupo ou por matilha em forma de competição. Creio que com este jogo as chances de ter crianças reclamando do cansaço no caminho diminuirão bastante.

Fonte: The MacScouter's Big Book of Games, vol.1

13 outubro 2009

Fuja com Mógli!

Os lobinhos devem se espalhar num local espaçoso e permanecer de pé. Um deles é escolhido para ser Shere-Khan e um outro que será um irmãozinho da Jângal e que tentará não deixar Shere-Khan pegar Mógli, que será um lenço escoteiro. Somente os dois poderão correr, mas Mógli (o lenço) poderá ser repassado para outro lobinho e esse passa a ser perseguido. Caso Shere-Khan pegue o irmãozinho que está com Mógli, inverte-se os papéis e a brincadeira continua.

12 outubro 2009

Desafio dos dedos

Aqui está um desafio para o final da atividade. Junte as pontas dos dedos das duas mãos e pergunte se alguém consegue separá-los, te puxando pelos cotovelos. Proponha um prêmio para aquele que conseguir.

18 maio 2009

Caça ao sapato

Esse é um jogo bem descontraído que pode servir tanto como um quebra-gelo ou como um jogo final para terminar a reunião. Numa área aberta, peça para todos tirarem seus calçados e os deixarem numa pilha. Para dificultar, misture bem os calçados na pilha. Todos os participantes se afastam a uma distância duns 15 metros. Ao sinal, eles devem correr até a pilha, encontrar seus calçados e calçá-los. Se o jogo for aplicado no final da reunião podes-se pedir também aos jovens que se arrumem para o arriamento da bandeira. Vence a patrulha que se apresentar primeiros com todos arrumados. Uma pitada extra de diversão será se for permitido que eles atirem para longe qualquer calçado que não lhes pertença.

26 agosto 2008

A toca do coelho

Este é um jogo simples que não precisa de nenhum material. Coloque os lobinhos ou escoteiros de pé, em duplas, um de frente para o outro e segurando as mãos do companheiro de forma a fazer um arco. Os pares devem estar espalhados aleatoriamente pela área do jogo. Selecione dois jovens para serem o "coelho" e o "caçador". O caçador deve pegar o coelho, que tenta escapar, mas sem sair do campo do jogo. O coelho pode ainda entrar numa "toca" entrando dentro de um arco e ficando de costas para dos jovens do arco, que deve se soltar, passando a ser o coelho. Se o caçador pegar o coelho, eles trocam de papel.

Fonte: The MacScouter's Big Book of Games, vol.1

25 agosto 2008

Handebol de cadeira

Aqui vai um jogo bem ativo e que funciona bem tanto como um quebra-gelo quanto como jogo final. Em uma quadra ou algum espaço que seja suficiente para os jogadores se movimentarem, divida os jovens em duas equipes. No lugar das traves, coloque uma cadeira para cada equipe com um "goleiro" em pé em cima delas. As equipes marcam pontos se conseguirem jogar a bola para o seu goleiro e ele conseguir pegá-la. Muitas regras podem ser criadas para esse jogo, mas geralmente jogamos da seguinte madeira: o jogador que está com a bola não pode caminhar; a bola não pode ser arrancada da mão do outro jogador; antes de poder ser arremessada para o goleiro, 3 passes devem ser feitos. Outras regras interessantes podem ser as seguintes: a bola só pode ser arremessada de um determinado lugar, a bola deve ser passada para todos do time antes que ela possa ser arremessada, a cada ponto deve ser trocado o goleiro, etc. Só vai depender dos jogadores e da criatividade do escotista.

Fonte: The MacScouter's Big Book of Games, vol.1

22 agosto 2008

Protegendo Chiu

O jogo é muito simples e não precisa mais do que meia dúzia de balões. Pode ser aplicado em qualquer seção, mas para os lobinhos é bom fazer um fundo de cena para manter o interesse dos pequenos. Eu bolei a estória abaixo, mas quem tiver mais criatividade do que eu, o que não é difícil, pode inventar outra e deixar nos comentários. Divida o grupo em duas equipes. O objetivo de uma delas é manter um balão no ar pelo maior tempo possível, enquanto que o objetivo da outra é destruir o balão. Quando o balão for finalmente estourado, as equipes trocam de funções. Vence aquela que mantiver o balão no ar por mais tempo. Fundo de cena para a alcatéia: Todos na Jângal são gratos a Chiu, o abutre, por ter sido ele quem avisou a Baloo e Bagheera onde Mogli havia sido levado pelos Bandar-logs. Um dia, Chiu machuca uma de suas asas e tem dificuldade para voar e seus companheiros da Jângal tentam protegê-lo de Shere-khan e seu bando que pretende comer Chiu no jantar. Assim, uma das equipas representa os companheiros de Chiu enquanto a outra representa Shere-khan e seu bando.

Fonte: The MacScouter's Big Book of Games, vol.1

21 agosto 2008

Quem está faltando?

Os jovens devem andar em um círculo. Ao apito, eles devem fechar os olhos e continuar caminhando. Você então deve tocar uma das crianças que deve se retirar o mas rápido e o mais silenciosamente possível. Quando o escotista gritar "Parem!", eles devem para de andar e abrir os olhos. Ganha aquele que descobrir primeiro quem está faltando. Só tome cuidado para não deixá-los tontos andando por muito tempo em circulo!

Fonte: The MacScouter's Big Book of Games, vol.1

20 agosto 2008

Sopa de letrinha

No último final de semana fizemos o seguinte jogo na alcatéia: Um membro de cada matilha corria até um prato com macarrão de letrinha e uma fita adesiva. Ali, eles deveriam escrever palavras na fita usando as letrinhas, sendo que cada palavra deveria ter pelo menos três letras. Terminada a palavra, deveriam voltar e dar a vez para outro lobinho ou lobinha. Foi um jogo legal e me surpreendi com algumas palavras que os lobinhos escreveram. A matilha que terminou em primeiro ganhou 4 pontos, a segunda ganhou 3, e assim por diante. Além disso, cada letra que na fita também valia 1 ponto; cada erro descontava 1. Desta maneira, nem sempre a matilha que terminar primeiro ganha o jogo.

Foi um jogo legal, mas como foi a primeira vez que aplicamos, houve alguns problemas. Os lobinhos tiveram uma certa dificuldade para colocar as letrinhas na fita, que colava nos seus dedos. Outro problema foi que a última matilha a terminar percebeu que não poderia mais ganhar os pontos por terminar antes das outras e aproveitou para escrever palavras muito longas. Pretendo realizar esse jogo outras vezes, mas farei modificações. É preciso pensar numa maneira mais adequada para fixar as letrinhas de macarrão e formar as palavras. Um regra extra precisa ser usada. Quando a terceira matilha/patrulha terminar, a quarta não poderá escrever mais nada. Aceito sugestões.

A pontuação também pode ser alterada ou adaptada. Algumas sugestões:

  • palavras de 3 letras, 3 pontos; 4 letras, 4 pontos; etc.;
  • palavras escoteiras ganham pontos extras;
  • se as palavras formarem uma sentença, pontos extras;
  • a maior palavra, pontos extras;
  • etc.
Fonte: The source for youth ministry

19 agosto 2008

O monstro

Essa é uma atividade que pode ser realizada tanto na sede como em uma gincana de grupo, com a participação dos pais. Ela é bem cooperativa, e a patrulha deve estar afinada para conseguir o melhor resultado. O objetivo é que cada patrulha forme um monstro que irá percorrer uma distância pré-determinada, que pode ser de uns 15 metros. No entanto, o monstro deve preencher alguns requisitos:

  1. O monstro deve ter uma perna a mais que o número de membros na patrulha;
  2. O monstro deve ter um braço a menos que o número de membros na patrulha;
  3. O monstro deve fazer apenas um som, não o som feito em conjunto.

Depois dos desfiles dos monstros, os juízes, que podem ser os escotistas, os pais, ou algum outro adulto, dão suas notas que podem levar em consideração, a criatividade, a unidade do monstro (se ele se parece um 1 monstro e não com um conjunto de indivíduos), o som que o monstro faz, etc.

Fonte: The MacScouter's Big Book of Games, vol.2

18 agosto 2008

Índio dorminhoco

O legal dessa atividade é que ela pode ser aplicada tanto na sede quanto no campo. É uma atividade para desenvolver o sentido da audição e também a habilidade dos jovens de se moverem em silêncio. Funciona da seguinte maneira: um jovem é escolhido para ser o índio dorminhoco, que sentará de pernas cruzadas e de olhos fechados ou vendados. Coloca-se, então, um objeto à frente do índio. Todos os outros escoteiros devem partir de uma certa distância ao redor do índio e se aproximar até consigam alcançar o objeto. Caso o índio escute algum barulho ou perceba a presença de alguém, ele deve apontar na direção do barulho. O escoteiro que for apontado está fora do jogo. Pode ser usado qualquer objeto: um lenço, um chapéu, uma pedra, etc. Da última vez que aplicamos o jogo, colocamos algumas balas. Quem conseguisse pegar uma bala ficaria com ela. As balas que sobrassem seriam do índio.

Fonte: The MacScouter's Big Book of Games, vol.2

15 agosto 2008

Revezamento de biscoito

Essa é uma divertida corrida de revezamento entre as patrulhas. Os jovens, divididos em patrulhas, matilhas ou equipes, têm a sua frente um prato cheio de biscoitos que podem ser do tipo água e sal, maria, maisena, etc. Ao apito, o primeiro de cada patrulha deve correr até o prato, colocar dois biscoitos na boca e assoviar. Assim que terminar a tarefa, o jovem deve voltar para que o próximo da equipe faça o mesmo. Vence a patrulha que terminar em primeiro e, como prêmio, todos podem tomar um copo d'água. Uma variação para aqueles que não sabem assoviar pode ser dizer um item da Lei do Escoteiro, do Lobinho, ou até cantar uma canção curta.

Fonte: The MacScouter's Big Book of Games, vol.2

14 agosto 2008

Striptease

Nessa corrida de revezamento a pista é marcada a cada 10 metros. Ao chegar a cada marca, o jovem tira e abandona uma peça de roupa. Ao chegar ao fim da pista ele deve voltar e vir vestindo as peças do uniforme que abandonou. Vence a patrulha que concluir a corrida primeiro. Qualquer incorreção que for encontrada no uniforme desclassifica a patrulha. Pode-se definir qual peça de roupa será retirada a cada marca ou deixar a escolha de cada um. Neste caso, é legal fazer muitas marcas na pista e deixá-los usar a criatividade na hora de "tirar a roupa."

Fonte: Livro de Jogos - Boto Velho

13 agosto 2008

Corrida da sorte

Esse é um jogo do tipo corrida de revezamento bem bacana por que deixa a mulecada bem ansiosa pelo resultado para poderem voltar e continuar a corrida. Funciona assim: um jovem de cada patrulha ou matilha corre até o escotista, ou algum outro adulto, que estará bem em frente à sua patrulha, a uma certa distância. O escotista, então, começa a jogar uma moeda para o alto enquanto o jovem tenta acertar o resultado (cara ou coroa). Assim que acertar ele volta até a patrulha e bate na mão de um companheiro para que ele tente também acertar o resultado da moeda. O jogo termina depois que toda a patrulha tiver corrido. Uma variação para este jogo pode ser a seguinte: cada participante tem apenas uma chance de acertar o resultado da moeda. Caso ele acerte, ele forma atrás do escotista que está jogando a moeda e outro de sua patrulha vem tentar acertar. Caso ele erre, deve retornar para junto da patrulha e dar a vez a outro. O jogo termina quando toda a patrulha formar atrás do escotista.

Fonte: The MacScouter's Big Book of Games, vol.2

12 agosto 2008

Jogo do Kim invisível

Esta é uma variação do tradicional Jogo do Kim, mas que fica muito mais divertido por causa das mímicas, e pode ser muito mais difícil também. O jogo é simples: mostre aos jovens uma sacola ou saco de qualquer tipo, dizendo que ali dentro estão os objetos que eles terão que memorizar. Então, comece a retirar os objetos invisíveis da sacola, fazendo mímicas, é claro! enquanto os jovens apenas observam. Assim que todos os objetos forem retirados da sacola, dê a eles um tempo para que possam anotar o nome dos objetos que eles "viram". A dificuldade pode ser alterada de várias formas: aumentando ou diminuindo a quantidade de objetos ou o tempo para anotar tudo, usando ações em vez de objetos, pedindo que a lista esteja na ordem em que os objetos foram apresentados a eles, etc. Vencem aqueles que se lembrarem de mais objetos.

Fonte: The MacScouter's Big Book of Games, vol.2

11 agosto 2008

Corujas e corvos

Este é um jogo para revisar aquilo que os jovens já sabem. Cai muito bem como um quebra-gelo ou jogo final. Comece dividindo a tropa em duas equipes. Uma se chamará "Corujas" e a outra "Corvos". Cada uma das equipes deve formar em linha, ombro a ombro, e de frente para a outra, a uma distância de uns 2 ou 3 metros. Atrás de cada equipe, a uns 7 metros, delimite uma base segura. O jogo funciona assim: Diga uma frase. Se for verdadeira, as Corujas, como símbolo da verdade que são, devem pegar os Corvos antes que eles cheguem na sua base segura. Caso a frase seja falsa, os Corvos, por serem portadores de maus presságios, é que devem pegar as Corujas. A cada indivíduo pego, pode-se dar um ponto para a equipe que pegou ou, ainda, passar esse indivíduo para a outra equipe.

Fonte: www.escoteiro.com.br